Corso Online Tecnologie Immersive

Oltre 30 lezioni dedicate a Realtà Virtuale e Tecnologie Immersive

AR e VR: il Corso completo sulle nuove frontiere virtuali!
  • Formazione On Demand

  • Slide scaricabili di tutte le lezioni

  • Accesso all’Area Riservata

Realtà virtuale, aumentata, mista: in questo percorso approfondiremo professionalmente cosa sono le Tecnologie Immersive, i device hardware e le piattaforme software da utilizzare, a partire da pratici casi studio.

L'obiettivo è indirizzarti nell’approccio agli strumenti AR e VR utili per innovare il tuo settore, fornendoti una guida per iniziare a muoverti con dimestichezza in questa nuova dimensione.

Le Tecnologie Immersive infatti ci offrono grandi opportunità: la conoscenza e la competenza in ambito VR e l'AR rappresentano già adesso una skill chiave per ciascuno di noi, tanto nella sfera professionale quanto in quella individuale. Attraverso questo corso online, composto da oltre 30 lezioni suddivise in 15 moduli, potrai acquisire competenze preziose per affrontare le sfide del futuro.

Il docente del corso è; Valentino Megale, imprenditore nell’ambito della Digital Health e delle Tecnologie Immersive, CEO di Softcare Studios e PhD in Neurofarmacologia, oltre che TEDx speaker e autore su innovazione digitale, salute e social impact.

Anziché a 279€+IVA

Guarda la lezione 2.3

''L’impatto della VR''

Perché scegliere il nostro Corso Tecnologie Immersive

Le Tecnologie Immersive, con particolare riferimento Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR), si stanno affermando sempre di più nel mercato.

Imparare a muoversi consapevolmente in queste dimensioni rappresenta già adesso una competenza necessaria per ciascuno di noi, tanto nella sfera professionale quanto individuale. Gli orizzonti applicativi di AR e VR sono infatti pressoché infiniti: queste tecnologie possono essere integrate nei contesti più disparati, aziendali e non.

Il Corso Online Tecnologie Immersive ti fornirà una guida completa all’approccio di questa disciplina, illustrandoti le potenzialità delle sue applicazioni, attraverso pratici casi studio che ti permetteranno di innovare il tuo settore.

Il Corso Tecnologie Immersive fa per te perché
Sei un manager aziendale
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Sei interessato a innovare i processi della tua azienda.

Sei un freelance
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Vorresti valorizzare e innovare la tua attività oltre ogni distanza.

Sei appassionato di digitale
Sei appassionato di digitale

Ti interessa il mondo digital e vuoi affrontare consapevolmente le sfide del futuro.

Indice del programma

Il corso, composto da 15 moduli e 31 lezioni per un totale di 12 ore di formazione, propone un percorso formativo tecnico e specializzato, incentrato sulla realtà aumentata. Scopriremo l'enorme potenzialità delle tecnologie immersive, analizzandone le applicazioni a partire da pratici casi studio.

Modulo 1 - Introduzione al Corso

Presentazione del corso e della struttura delle lezioni. Descrizione del panorama generale di tecnologie immersive, cenni su origini e contesto attuale, percezione del pubblico e luoghi comuni più diffusi.

1.1 Introduzione al Corso

  • Perché approfondire le tecnologie immersive

  • Struttura del Corso e contenuti

  • Obiettivi del Corso

1.2 Le tecnologie immersive oggi

  • VR, AR, MR: il continuum XR

  • Luoghi comuni e stato dell’arte

Modulo 2 - La Realtà Virtuale

Definizione di VR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della VR. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche.

2.1 Cos’è la Realtà Virtuale

  • Definizione della Realtà Virtuale

  • Origini della tecnologia VR

  • Basi tecnologiche dall VR

2.2 L’evoluzione della VR nel tempo

  • Una tecnologia moderna, più antica di quel che pensiamo

  • La VR nella cultura di massa

  • Potenzialità e limiti attuali

2.3 L’impatto della VR

  • Basi cognitive, psicologiche e sociali dell’effetto della Realtà Virtuale

  • Privacy e Intimacy

  • Considerazioni etiche

Modulo 3 - VR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software VR, funzioni e costi, casi studio e confronto tra le soluzioni disponibili. Cenni sugli ambienti di sviluppo più usati.

3.1 Piattaforme hardware per la VR

  • Visori VR

  • Principali funzionalità, limiti e potenzialità

  • Oltre vista e udito: interfacce hardware aggiuntive

3.2 Piattaforme software per la VR

  • Confronto tra interfacce software VR

  • Ambienti di sviluppo

  • WebVR

Modulo 4 - La VR in educazione

Cosa significa imparare in ambienti virtuali. Come la VR impatta le funzioni di apprendimento, quali le potenzialità e i limiti della VR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

4.1 Potenzialità e limiti della VR in educazione

  • L’apprendimento in ambienti immersivi: basi cognitive

  • Studenti e insegnanti in VR

  • Mercato e sviluppi futuri

4.2 Casi studio

  • Progetti e piattaforme per l’educazione in VR

  • Educazione collaborativa

  • Integrazione con le metodologie tradizionali

Modulo 5 - La VR in salute e benessere

La realtà virtuale come protesi cognitiva a supporto del benessere mentale e della salute della persona. Potenzialità e limiti della VR in ambito medico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

5.1 Realtà Virtuale come Digital Health immersiva

  • Breve storia dei pionieri della VR in healthcare

  • Le applicazioni della VR in salute e benessere

  • Mercato e sviluppi futuri

5.2 Casi studio

  • Progetti ed evidenze scientifiche

  • I protagonisti del settore

  • Certificazione medicale e regolamentazione

Modulo 6 - La VR in industria e progettazione

Progettare, sviluppare, rifinire in ambienti immersivi. Potenzialità e limiti della VR nel settore industriale, casi studio e sviluppi futuri.

6.1 Progettazione immersiva

  • Principali applicazioni industriali

  • Sviluppi futuri

6.2 Casi studio

  • Progetti VR in ambito industriale

  • Top player del settore

  • Dalla progettazione al training professionale

Modulo 7 - La VR in entertainment

Da telespettatori di show immersivi ad abitanti di pianeti alieni. La nuova frontiera del divertimento e del gaming oltre schermi e spazi fisici. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

7.1 Gaming ed entertainment in spazi virtuali

  • Dalla cultura di massa al presente

  • Come la VR sta cambiando la fruizione del divertimento

  • Mercato e sviluppi futuri

7.2 Casi studio

  • Le principali piattaforme di gaming in VR

  • Tra esperienza e storytelling

  • Salotti virtuali, avatar ed eventi immersivi

Modulo 8 - La VR in marketing, comunicazione, arte

Come la VR sta innovando strategie di marketing, comunicazione di contenuti e creazione artistica. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

8.1 Comunicare in virtuale

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole

  • La frontiera di un nuovo giornalismo

  • Attivismo immersivo

8.2 Marketing immersivo

  • Brand in VR

  • Chi sono i follower della dimensione immersiva?

  • Mercato e sviluppi futuri

8.3 La VR in arte

  • Il medium empatico per eccellenza

  • Piattaforme, strumenti e progetti

  • Artisti VR e dove seguirli

Modulo 9 - La Realtà Aumentata

Definizione di AR, panoramica generale, cenni su origini e sviluppo nel tempo della tecnologia. Basi tecnologiche, psicologiche, cognitive e sociali dell’impatto della Realtà Aumentata. Potenzialità e limiti attuali. Considerazioni etiche. Cenni su mixed reality.

9.1 Cos’è la Realtà Aumentata

  • Definizione della Realtà Aumentata

  • Origini della tecnologia AR

  • Tipologie di AR

9.2 L’evoluzione della AR

  • Potenzialità e limiti attuali

  • Mercato e sviluppi futuri

  • Cenni di Mixed Reality

Modulo 10 - AR: piattaforme hardware e software

Descrizione delle principali piattaforme hardware e software di AR. Quali le funzioni più innovative, i costi e confronto tra casi studio rilevanti.

10.1 Piattaforme hardware per la AR

  • Finestre digitali sul mondo reale

  • Criticità e sviluppi futuri

10.2 Piattaforme software per la AR

  • Standard di sviluppo software AR

  • AR attraverso il Web: le opportunità via browser

Modulo 11 - La AR in educazione

Imparare aumentando la realtà. Quali potenzialità e limiti della AR in educazione. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

11.1 Potenzialità e limiti della AR in educazione

  • Basi dell’apprendimento aumentato

  • Mercato e previsioni

  • Sviluppi futuri

11.2 Casi studio

  • Principali progetti di educazione in AR

  • Google Glass: tra ambizioni e privacy

  • Mixed Reality in educazione

Modulo 12 - La AR in industria e progettazione

Le potenzialità e le diverse applicazioni della realtà aumentata in ambito industriale. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

12.1 Progettazione aumentata

  • Basi ed evoluzione delle applicazioni industriali

  • Customer care e training

  • Mercato e sviluppi futuri

12.2 Casi studio

  • Progetti di AR industriale

  • Top player

  • AR nella space industry

Modulo 13 - La AR in salute e benessere

AR come supporto al professionista medico. Potenzialità e limiti della AR in salute e benessere. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

13.1 Realtà Aumentata e Digital Health

  • Cronologia delle applicazioni AR in salute e benessere

  • Basi cognitive dell’utilità della AR in medicina

  • Mercato e sviluppi futuri

13.2 Casi studio

  • Progetti ed evidenze scientifiche

  • Regolamentazione e criticità

  • Il ruolo delle infrastrutture

Modulo 14 - La AR in marketing, comunicazione ed entertainment

Come lo spazio fisico può essere arricchito con il digitale, dai giochi AR fino alla gamification dello spazio cittadino. Come marketing, comunicazione e arte acquistano nuovi livelli di interpretazione e relazione con il pubblico. Casi studio, mercato e sviluppi futuri.

14.1 Comunicare e coinvolgere in AR

  • Nuovi paradigmi di comunicazione oltre le parole

  • La campagna pubblicitaria in AR

  • Mercato e sviluppi futuri

14.2 Gaming AR

  • Comunità delocalizzate e reinterpretazione degli spazi fisici

  • Principali esperienze di gaming in AR

  • Mercato e sviluppi futuri

14.3 La Realtà Aumentata in arte

  • L’artista, dovunque sia il suo pubblico

  • Piattaforme, strumenti e progetti

  • Il museo aumentato

Modulo 15 - Evoluzioni future

Come le nuove tecnologie (5G e IA) impatteranno lo sviluppo delle Tecnologie Immersive. Quali sono le applicazioni di frontiera della XR, le anticipazioni dei grossi player sul mercato e quali le loro applicazioni. Scenari e previsioni di mercato, sociali, culturali.

15.1 Abilitatori dell’evoluzione della XR

  • IA e XR

  • 5G e XR

  • Oltre le tecnologie immersive: le BCI

15.2 Anticipazioni e previsioni

  • Hardware e software di frontiera

  • Scenari di mercato, sociali e culturali

  • Mente, avatar virtuale e l’Inter Reality


Valentino Megale

Softcare Studios

Il docente del corso


Imprenditore in tecnologie digitali con background in ricerca scientifica e PhD in Neurofarmacologia. CEO di Softcare Studios, startup di digital health che utilizza la realtà virtuale e il data tracking per supportare i pazienti durante la terapia e ottimizzare la routine medica, come nel caso di TOMMI, esperienza di gaming in VR dedicata a pazienti pediatrici ospedalizzati. Divulgatore su nuove innovazione digitale, autore freelance e speaker TEDx su benessere mentale e tecnologie immersive.

Corsi Online è un progetto formativo del WMF

Il WMF, powered by Search On Media Group, è l’evento di riferimento a livello globale sui temi del Web Marketing e dell’Innovazione Digitale, un acceleratore di innovazione, educazione e cultura.

Dal 2010 lavoriamo per diffondere formazione e innovazione attraverso eventi formativi e iniziative sulle Professioni Digitali.

È in questo contesto che nascono i Corsi Online del WMF, il progetto formativo che offre una formazione esclusiva e un percorso aggiornato, grazie alle competenze e all'esperienza decennale della nostra commissione didattica e al network di esperti che orbita intorno al Festival.

+10 anni di esperienza in
eventi e formazione
+2.000 speaker
+60.000 persone formate
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